第1章 游戏流程
0 预备工作
制作人物,制作剧情,主持人和玩家讨论概要.
1 休整期
人物会因为种种原因接到委托或者卷入事件.由于委托的而进入事件的在休整期还可以确定一些额外的情报,由于卷入事件而进入事件的则只能在事件中途一边享受调查一边确定情报.
调查情报往往需要消耗大量的时间(约4小时)
如果是接到委托的情况,甚至可以辞去委托直接结团.
2 事件进行中
无论的调查地牢又或者是在城镇里探索,冒险者的事件总是跌宕起伏.在事件进行中直到委托完成前,冒险者可能会遭遇各种战斗或者社交场景.可能是连续的,也可能是互相独立的.
战斗:参见战斗部分
社交:与NPC交流也是冒险的一环,通常能够获得一些独特的线索情报.
休息:通过每天的睡眠恢复体力,或者修补装备.
3 完成委托
在完成委托时会重新进入到休整期,但是在下一个事件前需要结算一下冒险者的日常消费.
首先获取委托完成的报酬,第二结算冒险期间的费用,第三选择成长购物,最后寻找新的委托.
如果想要暂停游戏的话,可以暂停承接新的委托.
完成委托后会回到休整期。
事件进行中的休息与恢复
休息:无论是睡觉又或者别的,完成的休息4小时能够恢复4点耐力和4点体能和心智使用值.(一天最多2次)
HRP:不满足休息时长的HRP可以通常可以恢复心智,根据HRP的时长每1小时能够恢复1点(不限制次数,一天最多恢复8点)
HRP时长单次满足4小时时,视为同时休息。
但是,如果只是说了句\"发生了关系\"但省略了一切演出效果,则不会得到休息和恢复的效果。此外,也不会满足各种能力的发动以及恢复条件。
判定与战斗
大成功与大失败
如果点数等于或大于鉴定值,则检定成功。如果小于,则检定失败。高于鉴定值 10点或更多的检定结果被称为大成功,通常会产生特别积极的结果。同样,低于鉴定值 10点或更多的检查结果则是大失败,有时会导致额外的负面影响。在不考虑能力值调整的情况下,在进行检定时骰出20同样可以获得大成功,而在检定时骰出1也会导致大失败的情况。
自然投会优先计算
突袭
\t所谓的突袭就是一方悄悄的靠近没有察觉的另一方,并忽然发动攻击的情况。
突袭成功时会获得额外的行动轮,被突袭的目标无法在额外行动轮动作。进入突袭轮时与常规进入战斗相同需要投掷先攻鉴定。
\t【隐匿】成功时发动攻击会进入突袭轮。
\t直接攻击在休息且没有察觉的目标也是突袭。
\t突袭时目标视为被【偷袭】。
【偷袭】,攻击没有察觉到攻击者的目标时,攻击鉴定获得额外2点修正,伤害获得额外2点修正。
场景与距离
零距离,1格,3米/5尺(1.6米),一步就可以摸到目标的距离。
短/近距离,5格,15米/45尺,通常出现在狭长的通道里的两端。
中距离,10格,30米/90尺,通常发生在户外战斗,可以看的清并用远程手段进行攻击。
远距离,20格,60米/180尺,通常发生在户外战斗,可以看的清并用远程手段进行攻击。
长距离,30格,90米/270尺,通常发生在户外战斗,可以看的清一个小点。
先攻鉴定
在战斗开始前需要决定攻击先手顺序的场合,使用先攻鉴定的大小来判断先后,数值相等时由PC优先,PC之间相等时自行商议决定。
先攻值 = D20 + 等级修正值。
仅有1个玩家的情况下可以不需要投掷先攻,一般默认由玩家先手。
等级修正
除1级是1点外,后面每2级可以获得1点等级修正,2,3级是2点,4,5级是3点,以此类推。
轮到你的回合
动作
战斗中每个你的回合的开始你会补充动作数至3,你可以随时声明结束动作来结束回合。你最多可以使用3个动作。大多数简单的事情,如拔出武器,移动一小段距离,打开一扇门,或挥舞一把剑,都使用一个动作来执行。
移动,1动作,移动3格,9米。
行动,根据需求发动技法或者攻击来消耗动作。
攻击,1动作,使用武器攻击目标。每回合只能使用1次攻击。
\t攻击大成功:大成功时额外投掷1枚武器伤害骰。
反应,有触发条件,必须符合触发条件才能使用反应动作,但无需在你自己的回合内。你每轮获得1个反应动作。
\t反击,1反应,投掷攻击鉴定代替护甲值抵御攻击鉴定,反击的攻击鉴定大于攻击鉴定时,对攻击范围内的目标造成一次攻击伤害。
\t截击,1反应,当任意目标从你的零距离范围离开时,可以进行一次零距离攻击对目标的移动进行截击。
撤离,1动作,本回合不再攻击,但是不会受到截击。
等待,1动作,暂时停下动作直到本轮的最后再行动。等到等待的回合开始并不是视为你的回合的开始,因此不会补充动作数。
\t多个等待时,先使用等待的先行动。
逃跑,1动作,移动到敌人无法攻击的区域或者【隐匿】成功以后脱离追踪。
攻击鉴定、防御值和护甲值
攻击鉴定大于等于目标防御值时视为攻击命中
攻击鉴定 = D20 + 等级修正值 + 武器修正值
防御值是护甲中没有破损的护甲里最大的那个数值。
\t护甲分为上衣,下衣和其他,上衣破损的话胸部就会漏出,下衣破损的话屁股和耻部就会露出了,而其他部位破损的话,手甲鞋子腹部就会漏出来,头发也会散乱。
护甲破损时会获得1点【赋能】,但是会失去对应的防御值。
护甲完全破损时,防御值为9 + 等级修正。
三个部位的护甲需要分别购买,破损的护甲在战斗结束后可以自行修补。
属性伤害
伤害分为:【物理】、【元素】、【心理】
【物理】,通常是用武器进行攻击造成的物理形破坏,如:锤子钝击,剑的切割,矛的穿刺等。
【元素】,通常是使用魔法进行的以太具显攻击,如:使用火球灼烧,冰锥穿刺,电流麻痹等。
【心理】,外显的杀气或者使用魔法进行的直接攻击目标心智的攻击,通常无视护甲直接损伤目标耐久。包括:
震撼,目标陷入晕厥,昏迷。
屈服,目标陷入恐惧畏惧,并且自愿成为奴隶唯命是从。
魅惑,目标陷入欲望,与屈服相似,但是魅惑更多的是挑起情欲。
耐力
当攻击命中时首先会造成护甲的损坏,当护甲完全损坏时,就会对耐力造成损伤。
耐力不仅仅是健康程度的表现,也代表了一种精气神。因此耐力在受到心理属性的伤害而归零时会表现出一些不同于昏迷的情况。
通常来说事件开始时,耐力是等于基础值的,随着角色的成长,耐力的最大值会发生变动。
耐力最大值(向下取整) = 耐力基础值 + 角色等级 * (种族提供的耐力成长+职业提供的耐力成长)
记住这里是耐力最大值,毕竟事件开始时角色也不是处于完全状态,耐力并不会恢复到最大值。
能力鉴定
通常行动分为体能行动和心智行动两种,其中体能行动的判定值为当前的体能使用值,心智行动同理。
判定值为当前的体能使用值/心智使用值(最低为事件难度)
鉴定值 = D20 + 对应修正
鉴定值大于等于判定值时为成功.任意判定使用后,对应的使用值会+1,判定为大失败时使用值会+2且耐力会受到1D6的损失.
任意使用值的上限为18
事件难度
对于不同的事件,比如撞开一头门,和从树上把猫抱下来,陷入是有不同的难度等级的。对于一般简单事件可以认为难度等级为5,每多一份困难程度难度等级会加2。
体能行动包括:
\t隐匿,隐匿成功时,会进入【潜行状态】。
\t运动,比如在独木桥上保持平衡,钻过狭小的缝隙挤入墙后,通过翻滚从敌人的胯下穿过等。攀爬墙壁,游泳,或者撞门。
心智行动包括:
\t鉴定,辨别目标使用了什么东西,什么技法。
\t手艺,修理装备,手艺成功时,可以恢复一件护甲一半的耐久度。
\t交涉,包括乔装,说谎,欺骗,谈判,说服,甚至恐吓。在魅惑或者恐吓成功时会造成对应的【心理】伤害1点。
\t调查,在针对特定的目标调查时,鉴定成功时获得1点【优势】
优势与劣势
\t优势代表着通过调查或者社交所得到的支援以及多人协助的情况下目标所含的劣势情况。这是一种可以储存的资源,只会持续一次团期。
\t劣势代表了单人陷入敌方包围或者处于一个不利于作战的恶劣环境,通常是即刻产生即刻生效的。
优势的使用
在鉴定投掷前决定是否使用.
每次可消费1点,本次鉴定投掷骰2个取优.
优势也可以用于伤害鉴定,用于伤害鉴定时额外追加一个伤害投。
劣势的情况
优势会和劣势抵消。
没有优势时,投掷鉴定必须投掷两个结果并取其中较差的一个。
希望
\t代表着心中的信念所含的力量,通常是在社交阶段获得,每使用1点都将增加本次战斗战败时的恶堕鉴定难度。是一种使你获得好运或迅速脱离死亡的事物。并且和优势一样只会持续一次团期。
在鉴定投掷后,结果不理想的情况下。消费1点,重新投掷鉴定骰(能力鉴定或攻击鉴定)(你必须使用第二次鉴定结果并且针对一个已经使用了希望的投掷无法再次使用)。
在耐力归零时,通过消费所有的希望(至少1点。)你可以恢复所有的耐力。